OddSpot 난이도 설계: 레벨이 오를 때 실제로 무엇이 어려워지는가
"레벨 20이 왜 갑자기 안 보이냐"는 질문을 받는다. 감이 아니라 숫자로 답할 수 있게, 난이도 공식을 그대로 공개한다.
두 가지가 동시에 어려워진다
레벨이 오르면 (1) 격자가 커지고 (2) 밝기 차이가 줄어든다. 격자는 3레벨마다 한 칸씩 늘어 8×8에서 멈추고, 밝기 차이는 레벨마다 10%씩 줄어든다. 공식은 이렇다.
- 격자 한 변 = 2 + (레벨−1) ÷ 3 (내림, 최대 8)
- 밝기 차이 = 26 × 0.9(레벨−1) (최소 1.15)
밝기 차이의 단위는 HSL 명도 퍼센트포인트다. 26이면 누가 봐도 보이고, 3 아래로 내려가면 화면과 눈 상태에 따라 보일 수도 안 보일 수도 있는 영역에 들어간다.
| 레벨 | 격자 | 타일 수 | 밝기 차이 | 체감 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2×2 | 4 | 26.0 | 눈 감고도 |
| 5 | 3×3 | 9 | 17.1 | 쉬움 |
| 10 | 5×5 | 25 | 10.1 | 슬슬 봐야 함 |
| 15 | 6×6 | 36 | 5.9 | 집중 필요 |
| 20 | 8×8 | 64 | 3.5 | 대부분 여기서 막힘 |
| 25 | 8×8 | 64 | 2.1 | 상위권 구간 |
| 30 | 8×8 | 64 | 1.2 | 거의 한계 |
| 35+ | 8×8 | 64 | 1.15 고정 | 운의 영역 |
왜 레벨 19~20에서 벽이 오는가
레벨 19에서 격자가 8×8이 되면서 타일이 64개로 늘어난다. 그 직전 구간(7×7, 49개)과 비교하면 훑어야 할 면적이 30% 늘어나는데, 같은 타이밍에 밝기 차이는 4 아래로 떨어진다. 탐색 범위 최대치와 감지 한계가 겹치는 지점이 정확히 여기다. 한 칸씩 훑는 전략으로는 이 구간을 넘기기 어렵다.
레벨 35 이후는 왜 고정인가
밝기 차이 하한을 1.15로 막아뒀다. 이보다 작으면 화면 패널의 색 표현 능력, 밝기 설정, 주변 조명에 따라 기기가 아예 같은 색으로 렌더링해 버리는 경우가 생긴다. 아무리 눈이 좋아도 물리적으로 볼 수 없는 문제를 내는 건 게임이 아니라 고장이다. 그래서 그 지점부터는 난이도를 올리지 않고, 얼마나 빨리 처리하느냐로만 점수가 갈린다.
점수는 어떻게 계산되나
정답 한 번당: (20 + 타일 수 × 3) × 속도 계수 × (1 + 레벨 × 0.04) × 콤보 배율.
속도 계수는 반응 시간 1초일 때 2.0, 느려질수록 최소 0.35까지 떨어진다. 콤보는 5연속마다 0.5씩 올라 최대 3.0이다. 즉 같은 레벨이라도 빠르게, 끊기지 않고 맞히는 쪽이 훨씬 높은 점수를 받는다. 실수 한 번은 점수를 깎지 않지만 콤보를 초기화하고 시간을 빼앗는데, 후반에는 이쪽 손실이 훨씬 크다.
이 수치는 고정이 아니다
플레이 데이터가 쌓이면 조정할 생각이다. 대부분이 레벨 12 이전에 끝난다면 감소율 0.9를 0.92로 완화하고, 절반 이상이 레벨 30을 넘으면 반대로 조인다. 조정하면 이 글의 표도 같이 갱신한다.
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